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CG的灯光与实景灯光的结合其关键如下:

  1. 光的颜色与强度,影响著色温差异及shadow的浓度

  2. 光的方向性与shadow的大小形状

  3. shadow的全影、半影及角落中产生的阴影效果

  4. 被照射物体,其表面产生的层次变化,这也是CG与实景间最大的差异,及diffuse和ambient的处理

  5. 质感与灯光的互动设定

  以上几项,其难度较高的会在3.4.5项,也是CG与实景间的关键问题。

  ☆ Shadow 的全影、半影处理,以及离灯源越近所产生的Blur效果,可参考Shadow faking的部份。

  ☆ 而diffuse的处理,因为有radiosity及out door illumination的方法处理,但是二者的Render的时间都很长,但是效果都很好,out door illumination的light setup方法是较折衷的方式,其方法是建立一个半球体的灯光群,然後将环境的灯光色彩当作是半球体的贴图,然後以每盏灯最靠近球体的贴图颜色设为灯光颜色,做为环境光。而shadow是采用depth map shadow以减少Render时间,一般使用out door illumination的照明方式其灯光数都在40~50以上,所以Render时间也加长,但相较radiosity的无限折射运算其Render时间扔可接受。

  ☆ 质感与灯光的互动设定

  在Light与实景的结合部份,要CG物件的质感如何在实景中表现出来是很重要的,例如:CG的物件其质感是木头而实景中也有木头出现,那在CG中木头质感的设定越接近实景的木头其结果就越令人信服,而灯光的设定必须与质感的设定产生互动,当一个画面中质感不同的物件越多其互动就越重要。但是互动中,尽量以灯光的设定去配合质感的设定,所以当一群物件质感设定好之後,在(再)设定灯光。

  Light render与composite的互动

  1. specular的layer matte

  2. diffuse的layer matte

  3. Ambient的layer matte

  4. shadow的layer matte

  5. 被照物件的补色部份

  specular. diffuse. Ambient.都可经由composite的color correction及Filter.(example : Blur…)去做细部的调整,所以灯光与被照物之间其互动中,被照物的specular. diffuse. Ambient.的方向与面积必须掌握好,而composite时才能发挥细部的调节。

  Lighting background. image plane的互动

  一个组合场景中包含许多的source例如:main character layer… image plane、Background layer、ground layer、effect….等。如何将这些source结合,其关键在camera、Light及color以及景深处理,以Lighting而言保有每一个layer的key light方向性、色温一致是必须的,而其余的补光部份将其被照物的层次,shadow部份处理完善即可。至於景深的处理可在composite去修正其中的不足。

  至於image plane的制作过程中其Lighting的方向必须与主场景的key Light一致,但必须注意image plane在主场景中与camera Lighting的位置必须符合,其画面才会协调。

  如果key Light不明显或著camera移动较大,则image plane的光源性就不必强调。 Composite Layering将所有的layer依照前、中、後以及effect layer组合成最终画面。

  Color correction 颜色调整

  Filter 2d特效

  Render 最终输出

  以下是前制部分与合成的探讨

  1.分镜间的连续问题:

  2.色样的重要性

  3.背景的处理

  4.景深的运用

  5.组合场景的规划

  6.模型与贴图的简化

  说明与建议:

  一.分镜间的连续问题:

  有一些短篇动画,单看每个Cut都觉得很好但是串联起来时其串联的部份就稍嫌不足,原因是完成的动画与Animatis有所出入,假设Animatis制作没有问题,那Animation端就是缺乏AD的品管,如果是Animatis制作有问题,就是导演与前制作业没有沟通清楚。

 

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建议:

  解决方法是当所有的Animation完成时必须经过一次总预览,所有动作细节在AD及导演确认後再行render,但是在做此动作可能会花些时间,所以预览的render可交由MIS进行,独立此项工作,而预览的解析度是能看清动作即可时间允许的话加上灯光,背景甚至预览合成都好,至少比retake省时。

  二.色样的重要性

  色样是每个角色,动物,配件,场景,物件...,不因灯光,时间的影响所应有的颜色,唯有制定色样方能产生连续性(连景),这与灯光、合成是息息相关的,而色样进一步的定义是:每个场景本身皆有时间,人物,动物,配件....,的出现,定义出色样与色温最好包含灯光,所谓的定义并非是死的,而是给制作人员有方向依寻减少无谓的摸索,更重要的是要表现出最终的成品气氛,达到连镜的效果,色样才有意义。

  建议:

  色样的定义原则上是属前制作业,但是基於时间的关系,色样只需给灯光及 合成人员有个方向即可,越细当然越好,用粉彩去制作即可,无须使用电脑每个景一张色样即可,但是必须经由导演及AD确认。

  三.背景的处理

  一部影片背景是很重要的,其层次,灯光等细节都不可或缺,否则导致主仆的不明,如果背景太弱就衬托不出主角,目前面临的就是背景的制作技巧加强,例如树林而言,灯光无层次,树与树之间距离感太弱。又例如山,没有气势,云,没有辽阔感...,等等问题,导致整部片子让人透不过气,好像世界是平的感觉 ,没有生命的气息。

  建议:

  必须先将影片的定位弄清,是一部一般的动画电视剧或者是为了往後制作电影的热身,如过(果)是後者,那以现在的制作技术而言,只能说路很远;如果以前者而言,那以後做代工比较能生存。背景的制作技术很深,涵盖实拍,运镜,灯光,特效 (大气,水流,云...,),但是这都是制作技巧及经验而已,最重要的是规划,什麽地方要表达何种气氛,什麽地方用何种制作方法,什麽地方花什麽时间去做,如何避重就轻才是重点,规划好就不难做。

  四.景深的运用

  景深的处理在一部片子中是很重要的,与背景息息相关,如何去利用景深来加强一部片子的视觉效果,营造出各种气氛与强化剧中表达的重点是很重要的,但是没有好的背景去衬托,那景深的运用就会受到限制,并且与场景色样也有著相互的关系,所以景深的运用是建构在背景,色彩,灯光之中,而模糊与焦点只是制作景深的方法并非全部。景深的运用必须事先规划清楚,部分景深的运用必许与场景色样一起制作,例如大的战争场景。

  建议:

  景深的制造可利用明暗的层次,彩度的高低,大小的变化,模糊的差异去表现,但是各种方法的表现所营造的效果都不同,必须依照剧情的需要以及表达的气氛去运用,所以背景,灯光,合成必须环环相扣才能营造出气氛出来,话说回来计划是很重要的。

  五.组合场景的规划

  所谓的组合场景是指将所运用的角色,动物,配件,背景....等,依照脚本的需要必须登场时,将之组合起来,但是组合过程中,所注意的细节例如搭配的武器,所需的动作资料(motion capture data),出现的人物...等,除了要符合脚本需求外,还要连景更重要的是要有效率,组合一有问题,必定影响深远。

  建议:

  除了一系统的规划之外,更重要的是要有人负责,所谓负责是当问题发生时,要有人能第一时间处理,因为讲求的是效率,组合场景的部分包含了模型,贴图,动作与背景甚至包含特效及合成,所以经验及判断是不可或缺的要素。

 

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六.模型与贴图的简化

  其重点是要让render的时间加快,并且减少animation调整配件动作的时间。

  建议: 可先简化模型,但是模型简化又会影响setup及贴图,所以可从出场较频繁的人物或动物著手。

  结论:

  以上所叙述只是提供一些建议,但是如果实际要改善的话其难度可想而知,所以除了要在时间之内完成之外又要兼顾品质,唯有完善的规划才能避免事後的补救,但是完善的规划简单,难的是人员的调配,人才是最难解决的问题。

  总结:

  以上是在动画制程中常会发生的一些问题,我以较大略的方向去解说,主要是要说明前制的重要性,其中一定有些不足与错误,毕竟也是个人主观的看法,但是希望大家能够分享这些的经验才是最重要的,有空时我还会增加新的内容,使之更加完善

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